Return to home page

NIR Project Banner

Please take this banner and put a link on your own page


The AA Napoleonic Gaming Club

Liberté

Egalité

Fraternité

"Liberté,

Egalité,

Fraternité"


AANGC House Rules
Warning : These rules are optionnal and may be used separately, thank's to all good guys who worked on them, especially Matthieu Brevet & Pascal Danet

Attention : Ces règles sont optionnelles et peuvent être utilisées séparément, merci à tous ceux qui y ont travaillé, spécialement Matthieu Brevet et Pascal Danet


English Version

I Cavalerie
A Squadrons
1- Heavy cavalry cannot be divided into squadrons.
2- All charges must be done in tight order: no spreading of the charging squadrons; however, ONE squadron from another regiment can be used to fill the stack before charging. Additionally, a squadron can charge alone … Any volunteer? To summarize, no more than a squadron per hexagon.

B Charges
1- Cavalry cannot charge through friendly unless they themselves are part of the charge. Officers do not count as units and can be charged through.
2- Cavalry units cannot initiate a charge from villages, chateaux, orchards, woods or swamps. They, however, can charge through those terrain.
3- Routed cavalry units, cannot initiate melees.

II Infantry
A Skirmishers
1.1- On open terrain, skirmishers cannot be further than 2 (3 or 5, your choice) hexagons from their unit.
1.2- On open terrain, skirmishers cannot be further than 2 (3 or 5, your choice) hexagons from an infantry unit belonging to the same brigade.
1.3- On open terrain, skirmishers cannot be further than 2 (3 or 5, your choice) hexagons from a friendly infantry unit.
2- On covered terrain, skirmishers can hold up garrison. If for any reason they find themselves beyond range, they cannot do anything else but move until they are within the accepted distance from their unit. This does not apply to garrisoned skirmishers.
3- Disorganized skirmishers must go back toward a friendly infantry unit, unless on covered terrain.
4- There should be no more than four skirmishers units per hexagon. This to avoid having more than 1000 men while maintaining their firepower and bonuses.
5- Light infantry and Guard units cannot create more than three skirmisher units. This will prevent having the Utiza wood filled up with Russian Guards skirmishers.
6- Light infantry and Guard units cannot create skirmishers equal to more than half their total strength.

B Infantry vs cavalry (In the following cavalry units have more than 200 men)
1- An infantry unit cannot enter an hexagon adjacent to a cavalry unit, unless isolated or routed.
2- A variations to the preceding rule: An infantry unit can move toward cavalry if already in square formation or in covered terrain. In both cases, skirmishers can go along.
3- Skirmishers cannot stay by themselves in a hexagon adjacent to enemy cavalry. They cannot shoot and must move away during the next movement phase if they can.
4- A disrupted unit cannot enter a hexagon adjacent to enemy cavalry.

C Melees
1- Disrupted units cannot initiate melees.
2- Infantry vs infantry melee cannot be initiate unless one of the target unit is disrupted. This concerns only battalion level units and not skirmishers as they are not considered organized units.

D Squares
1- A unit can form a square only if non-disrupted enemy cavalry can be seen at 6 hexagons or less. Formation of a square is a defensive action.

III Miscallenious
1- Supply wagons cannot be used as cover from fire for any units. They cannot be used to occupy a ZoC and surround or isolate an enemy unit. If this happens that unit cannot be attacked during the melee phase.
2- Routed units cannot be used to occupy a ZoC, in this case no other unit can attack the surrounded unit.
3- A skirmisher unit alone cannot take part in a ZoC holding, in this case the surrounded unit cannot be attacked during the melee phase by any unit.
4- An officer cannot occupy a ZoC, in this case apply rule 3.
5- Surrendering. A player can decide to surrender one of its unit. From then on, the unit cannot be attacked, but has to go to a spot decided upon at the beginning of the game; the unit cannot do anything more during the game. At the end of the game, points from units that surrendered are counted for half their value.


French Version

I Cavalerie
A Les escadrons :
1 - La cavalerie lourde ne peut pas se fractionner en escadrons.
2 - Les charges doivent toujours se faire en rangs serrés : pas de fractionnement, si ce n'est UN escadron autorisé en plus d'un régiment pour compléter le " stack ". Toutefois, un escadron peut charger, s'il le fait seul … Avis aux amateurs ! ! En bref, pas plus d'un escadron par hexagone.

B Les charges :
1 - La cavalerie ne peut pas charger au travers d'unités amies, à moins que celles-ci ne participent à la charge. Un officier ne compte pas comme une unité et peut-être traversé …
2 - La cavalerie ne peut pas commencer une charge en village, château, vergers (orchards), bois (woods) ou marais (swamp). Elle peut toutefois continuer une charge dans ces terrains.
3 - La cavalerie désorganisée ne peut pas initier de mêlée.

II Infanterie
A Les tirailleurs
1 - 1 - En terrain découvert, les tirailleurs ne peuvent pas se trouver à plus de 2 (3 ou 5 , au choix) hexagone de leur unité mère.
1 - 2 - En terrain découvert, les tirailleurs ne peuvent pas se trouver à plus de 2 (3 ou 5 , au choix) hexagone d'une unité d'infanterie de la même brigade.
1 - 3 - En terrain découvert, les tirailleurs ne peuvent pas se trouver à plus de 2 (3 ou 5 , au choix) hexagone d'une unité d'infanterie amie.
2 - En terrain obstrué, ils peuvent tenir garnison . Si, d'une manière ou une autre, ils se trouvent hors distance, ils ne peuvent RIEN faire d'autre que se déplacer tant qu'ils ne sont pas revenus à distance réglementaire. Les tirailleurs en garnison ne sont pas concernés tant qu'ils n'ont pas été délogés d'une position couverte.
3 - Un tirailleur désorganisé doit se replier sur une unité d'infanterie amie, sauf s'il est en terrain couvert.
4 - Pas plus de 4 tirailleurs sur le même hexagone: ceci afin d'éviter d'avoir 1.000 hommes sur un hexagone, avec la puissance de feu des tirailleurs et leurs bonus de défense au tir …
5 - Les unités de Légère ou de Garde ne peuvent se séparer de plus de 3 tirailleurs : ceci afin de ne pas voir la forêt d'Utitza pullulant de tirailleurs de la Garde russe …
6 - Les unités de Légère ou de la Garde ne peuvent se départir d'un nombre de tirailleurs dépassant la moitié de leur effectif …

B Infanterie vs Cavalerie (est considérée comme cavalerie dans ce qui suit toute unité de 200 hommes ou plus) :
1 - Une unité d'infanterie ne peut entrer dans un hexagone contigu à de la cavalerie, sauf si cette dernière est isolée ou en fuite.
2 - Quelques variantes à cette précédente règle : l'infanterie peut s'approcher de la cavalerie si elle est au carré ou si elle bénéficie d'un couvert. Dans les 2 cas, des tirailleurs peuvent les accompagner.
3 - Les tirailleurs ne peuvent rester seuls dans un hexagone contigu à de la cavalerie. Dans cette position, ils ne peuvent pas tirer et doivent s'éloigner dès la prochaine phase de déplacement s'ils le peuvent.
4 - Une unité désorganisée ne peut en aucun cas entrer dans un hexagone contigu à de la cavalerie.

C Les Mêlées :
1 - Une unité désorganisée ne peut pas initier de mêlée.
2 - On ne peut initier une mêlée Infanterie vs Infanterie que si au moins une unité cible est désorganisée. Les tirailleurs désorganisés ne comptent pas comme unité d'Infanterie organisée dans ce cas, c'est à dire qu'il faut au moins un bataillon d'Infanterie désorganisé sur l'hexagone cible pour pouvoir initier la mêlée.

D Les Carrés :
1 - Une unité ne peut se mettre en carré que si de la Cavalerie ennemie organisée est visible à 6 hexagones ou moins. Se mettre en carré est une action défensive.

III Divers :
1 - Les chariots de ravitaillements ne peuvent pas servir à protéger des unités du feu de l'ennemi, et encore moins à occuper une ZoC pour encercler ou isoler l'ennemi. Si cela ce produit, l 'unité encerclée ne pourra être attaquée en mêlée.
2- Une unité en déroute ne peut pas participer à un blocage de ZoC. Si c'est le cas, l'unité encerclée ne peut être attaquée par une autre unité.
3- Une unité de tirailleur seule sur un hexagone ne peut pas participer à un blocage de ZoC. Si c'est le cas, l'unité encerclée ne peut pas être attaquée en mêlée par une autre unité.
4 - Un officier ne peut pas non plus servir à occuper une ZoC. Si tel est le cas, la règle précédente s'applique.
5 - Reddition. Un joueur peut déclarer qu'une de ses unités se rend : elle ne peut plus dès lors être attaquée, mais devra se rendre en un lieu décidé au début de la partie. Elle ne peut bien entendu plus rien faire. A la fin de la partie, les points des unités prisonnières sont comptés pour moitié.


Counter
FastCounter by bCentral


FastCounter by LinkExchange