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Guerre et Paix !


INTRODUCTION

 

 

Après des mois de travail acharnés, nous sommes heureux de pouvoir vous donner, au travers de ces quelques pages de règles, un aperçu du jeu des richesses et des possibilités de "Guerre et paix".

A la lecture de ces pages, n'oubliez pas qu'il ne s'agit que d'une version extrêmement allégée (17 pages sur les 180 pages de la full version) et que joint à ces règles chaque joueur dispose d'un fichier de jeu qui récapitule les forces de son pays et de deux fichiers qui lui présentent la situation intérieure et extérieure de son pays lui permettant d'appréhender parfaitement ce qu'il s'y passe.

Néanmoins, grâce à ce résumé de règles, vous, chers membres du club, vous pourrez ainsi mieux comprendre les évènements qui suivront dans la gazette de "Guerre et paix". Nous espérons ainsi que vous vous voudrez bien nous faire partager vos impressions, vos idées, et que vous n'hésiterez surtout pas à nous dire ce qui vous attire dans notre jeu et bien sur ce qui ne vous plaît pas.

Sylvain et Lionel

 

 

 

 

 

 

 

 

I/ LA CARTE DE JEU

Les différentes mers du globe sont divisées en zone maritime et les navires voyagent de zone en zone en fonction leurs capacités de mouvement.

Les routes en noires sont des routes principales, les voies de communication les plus rapides alors que les routes en gris foncé ne sont que des chemins et les routes en gris clair sentiers peu propices au mouvement.

Une province a se distingue d’une autre par sa différence de couleur. Toutes les provinces ont une capitale économique, fief de la gestion. Certaines provinces ont des villes secondaires qui permettent une diversification dans la gestion. Certaines villes ont des capacités portuaires, elles sont symbolisées par une ancre. Les traits rouges représentent les frontières entre les pays en Mai 1802.

II/ ECHELLE DE JEU

Un tour de jeu représente une échelle de temps de deux mois. Le mouvement des troupes s’effectue de villes en villes (voir section XV Mouvement) et la capacité de mouvement est déterminée en fonction de l’époque de l’année. La force des armées est évaluée au niveau de " l’homme ", l’unité de base de gestion des troupes étant la division. Le jeu commence lors du tour Mai/Juin 1802, juste après la signature de la paix d’Amiens alors que toute l’Europe est en paix.

III/ LES JETS DE RESISTANCE

Au cours du jeu, l’arbitre sera amené à faire un certain nombre de jets pour résoudre les actions que vous aurez entreprises. Une difficulté est fixée soit par les règles (action paramétrée), soit déterminée par l’arbitre au moment de la résolution de votre action (action libre). Pour les actions libres, la difficulté est estimée en fonction de la table de réussite.

IV/ LES TRAITES, ALLIANCES ET COALITIONS

Négocier des traités et chercher des alliances devraient être une priorité afin de protéger votre pays et accomplir vos objectifs. Ils existent trois types d’engagements qui présentent chacun des avantages et des inconvénients.

1.0/ LES TRAITES

Un traité peut être conclu sur n’importe quel sujet et entre n’importe quelle nation. Un traité a peu de poids en cas de violation ou de non respect.

2.0/ LES ALLIANCES

Une alliance peut elle aussi être conclue sur n’importe quelle sujet. Mais à la différence, d’un traité, elle a un poids beaucoup plus important. Autant le traité consiste en un engagement moral de bonne volonté, autant l’alliance est un engagement solennel de première importance. Le rupture ou la violation a de graves conséquences sur le baromètre prestige de la nation.

3.0/ LES COALITIONS

Une coalition consiste en une alliance offensive contre une nation déterminée dés lors de la signature de la coalition. La coalition donne des avantages en terme de points de victoire et de commandement aux coalisés.

 

V/ GUERRE ET PAIX

Les guerres et les paix sont des éléments indissociables de cette époque. Souvent, les néophytes ont l’impression que cette période n’a été qu’une succession de bataille, et dans une certaine mesure ils n’ont pas tout à fait tort. Peut être est ce d’ailleurs du en partie, aux paix désastreuses que Napoléon a imposé à ces adversaires. Bref, les guerres et les paix sont sans nul doute ce que tout le monde attendra et redoutera.

1.0/ LES GUERRES

La guerre peut être déclarée dans différentes conditions selon que vous êtes l’agresseur, avec un Casus Belli ou pas, ou selon que vous déclariez une guerre en application d’une alliance. Déclarer la guerre a un " coût ", économique, social, politique et en prestige. Tout l’art d’un bon dirigeant sera de provoqué les occasions qui minimiseront ce coût grâce à un Casus Belli. Déclarer la guerre sans Casus Belli, vous coûtera, cher, très cher…..

Il existe deux types de Casus Belli, ceux qui sont permanent et ceux qui sont temporaires. Ceux qui sont permanent son indiqué sur votre feuille nationale et ils s’appliquent tout le long du jeu, sauf évènement exceptionnel.

2.0/ LA PAIX

Bien négocier une paix est souvent aussi important qu’une guerre bien menée. Combien de batailles gagnées se sont terminées par des paix calamiteuses ou le seul gain était une intense frustration …..

Les paix se négocient de façons différentes selon que vous négociez avec un pays mineur (joué par l’arbitre) ou une grande nation (jouée par un joueur). Pour un pays mineur, les conditions de paix sont formalisées en terme de niveaux de paix (de 1 à 6) qui donnent plus ou moins d’avantages. Entre joueurs, les paix se discutent et se concluent après négociations ente eux.

 

VI/ LA DIPLOMATIE

La diplomatie est un élément important du jeu. C’est en ayant des relations avec d’autres pays que vous vous tiendrez informer de ce qui se passe en Europe. C’est aussi au travers de la diplomatie que vous négocierez des traités et alliances. La diplomatie entre grandes nations est l’affaire des joueurs et ils sont seuls aptes à juger de ce qui nécessaire à leur nation.

1.0/ LES RELATIONS DIPLOMATIQUES

Avoir de bonnes relations avec des pays mineurs est un travail diplomatique de longue haleine, et il pourra souvent se passer de longs mois, voir de longues années avant que vous puissiez considérer un pays mineur comme un allié de confiance. Dans le tableau qui donne la liste des 48 mineurs gérés, chaque pays a un niveau de relation avec le pays joueur. Ces relations vont de la haine (le pire !) à la fraternité (le meilleur !) en passant par l’amitié la rancune etc. Certains Etats possèdent des liens qui vont au delà de simples relations diplomatiques. Ces statuts peuvent même prendre une telle importance qu’ils ne sont alors plus considérés comme des pays à part entière pour la diplomatie. Les différents statuts sont, Pays vassal, Protectorat ou pays aligné. Ces différents statuts ont chacun leurs avantages (financiers militaires etc.)

 

 

VII/ REVENUS ET DEPENSES

Le jeu a une vocation économique. Tous les tours, l’arbitre calcule vos revenus et vous en informe afin que vous puissiez procéder aux divers investissements envisagés. Il existe un type de revenu régulier, le revenu des provinces ou revenu d’exploitation. Il provient des impôts que vous levez au travers des diverses taxes et il est calculé au niveau des provinces que vous possédez (Voir section VIII Gestion des provinces). Ce revenu, est récurrent et sensiblement similaire tous les tours et il est modifié par la bonne tenu de votre baromètre économique. Il existe trois catégories de dépenses. Les dépenses d’exploitation, ces dépenses sont constituées de l’entretien des armées, des flottes, de la police, des services secrets et des ambassades, les dépenses financières, ces dépenses sont liées aux achats de produits ou ressources que vous avez effectué et les dépenses exceptionnelles. Toutes les sommes sont exprimées dans la monnaie nationale du pays concerné et en millions.

VIII/ GESTION DES PROVINCES

La province est l’unité de base de la gestion dans le jeu. Chaque pays possède un certain nombres de provinces avec lesquelles il doit assurer ses objectifs, militaires, économiques et diplomatiques. Chaque province a un nom et une capitale économique. Les investissements sont faits au niveau de la Province (sauf règle spéciale des arsenaux et fortifications, voir point 4.0 de la présente section), mais on considère que lorsque la capitale économique est capturée la province ne produit plus aucun revenus et aucune ressources. Une Province rapporte deux types de revenus et trois ressources en fonction de sa localisation et de ses ressources naturelles. Chaque Province est " notée " sur une échelle qui va de 1 à 10, c’est le niveau de la Province. Au niveau 1, la Province est sous habitée et sous développée et vit encore au moyen age, au niveau 10, c’est certainement l’une (ou peut être " la " !) des provinces les plus importantes du pays. Le niveau de la Province est fixé en début de partie et il peut varier suite aux investissements que vous réaliserez ou aux problèmes que vous rencontrerez.

1.0/ LES REVENUS DES PROVINCES

Chaque province rapporte deux types de revenus, le revenu de la province et le revenu commercial. Les revenus des provinces sont ensuite tous ajoutés pour donner le revenu du tour.

2.0/ LES RESSOURCES DES PROVINCES

Il existe trois types de ressources naturelles qu’une province peut exploiter. Ce sont :

3.0/ LA NOTION D’AMENAGEMENT D’INFRASTRUCTURE

Chaque province peut et doit être développée en fonction des critère que vous définirez, optimiser votre production, faire face à vos besoins, optimiser vos revenus et améliorer votre recrutement etc. Dans chaque province vous pourrez entreprendre un certain nombre d’aménagements au travers des investissements que vous effectuerez dans les infrastructures.

Chaque province a un nombre maximum de niveau d’aménagement d’infrastructure possible qui dépend principalement du niveau de la province. Il existe diverses infrastructure que vous pourrez réaliser. Certaines sont nécessaires pour optimiser votre gestion, d’autres dépendront des choix que vous effectuerez. Les aménagements possibles vont du Haras à la manufactures d’armes en passant par les administrations, les fortifications etc. Chaque Province donne aussi une capacité de recrutement qui vous permettra de recruter. Enfin chaque province a une demande intérieure qui symbolise sa consommation !Une province peut évoluer au cours du jeu. Cette évolution peut être due à de nombreux facteurs, certains de votre volonté (investissement dans l’évolution d’une province), d’autres dus à des problèmes internes (révoltes etc.). Une province peut donc au cours du jeu, gagner un ou plusieurs niveaux, comme perdre un ou plusieurs niveaux. Un pays est formé d’une multitudes de provinces qui n’ont pas nécessairement la même fidélité au pouvoir en place. Aussi toutes les provinces ont un score de fidélité noté de 1, à la limite de la révolte ouverte, à 20, fidélité absolue et inconditionnelle. En dessous d’une certaine valeur les mécontents commencent à se faire entendre et des troubles peuvent apparaîtrent.

4.0 L’EMPRUNT

Dans Guerre et paix il existe deux types d’emprunt :

L’emprunt domestique peut se faire automatiquement jusqu’à un montant maximum correspondant à l’emprunt maximum de votre état. Tout emprunt a un coût en intérêt. Ici, ce coût est fixe et il correspond à 5% par tour du montant des emprunts, ce qui donne un taux de 30% annuel…….

L’emprunt internationale est totalement libre, aussi bien dans ces montants que dans son taux d’intérêt. La difficulté est de trouver quelqu’un qui prêtera …..

IX/ GESTION DES RESSOURCES

Bien gérer son pays nécessite avant tout de bien gérer l’ensemble des ressources à sa disposition. En effet, selon ce que vous voulez produire ou selon que vous envisagez de faire, vous aurez besoin de différentes ressources. A vous de définir ce dont vous avez besoin, ce que vous avez et comment vous procurez ce qui vous manque, la guerre, le commerce, la diplomatie…… Certaines ressources nécessitent d’être transformées avant d’être employées. Il s’agit du tissu et du minerai. Comme cela a déjà été évoqué, votre population, pour être satisfaite, a un besoin de consommation portant sur deux types de produits, les produits de luxes et le textile. Le terme produit de luxe est un terme générique pour désigner tous les produits d’importation des colonies et qui correspondent à la satisfaction d’un besoin de luxe. Cela peut être les épices, la porcelaine de chine, le café, le cacao etc. Les produits de luxe sont uniquement produits par les colonies que chaque pays possède dans le monde. Le commerce international dans l’Europe de l’empire est une réalité. Dans le jeu vous pouvez vous adresser au marché international pour écouler vos stocks ou au contraire chercher un produit ou une ressource complémentaire. Vous pouvez même anticiper des baisses ou des hausses de prix, vous pouvez donc ….spéculer !

A la fin de chaque tour, l’arbitre fait une synthèse des échanges du tour et vous indique le tour suivant le nombre d’échanges qui ont été effectués et sur quel produit avec le prix moyen par produit. Ainsi chacun a une idée de ce qui s’échange, et peut essayer de cerner la tendance et les prix qui sont pratiqués…..

X/ DEMANDE DE PRODUITS INTERIEURS ET EXTERIEURS

1.0/ LA DEMANDE DE PRODUITS INTERIEURS

A chaque tour, l’arbitre vérifie la manière dont vous avez satisfait votre demande intérieure en fonction des informations que vous avez donné. Si elle est satisfaite en totalité, vous n’avez aucun problème particulier. Si la demande n’est satisfaite qu’en partie, cela a alors des conséquences sur le baromètre social et le baromètre politique.

2.0/ LA DEMANDE DE PRODUITS EXTERIEURS

L’Empire Anglais, dans l’Europe moderne, domine le marché des échanges. Pays très fortement exportateur, une grande part de ses richesses provient des échanges qu’elle effectue. Pour symboliser cette puissance commerciale, l’Angleterre, et uniquement elle, a accès a un marché automatique de vente appelé DPE. Le chiffre donné en tonnes donne à l’Angleterre le nombre de tonnes de produits de textiles et/ou de produits de luxes qu’elle peut écouler librement. Cette vente est automatique et ne passe pas le marché d’échange.

Si un pays fait un refus de commercer ou si l’Angleterre fait un embargo, la valeur de consommation (DPI) du pays concerné est supprimé ce qui vient diminuer le nombre de produits que l’Angleterre peut vendre automatiquement. Quant l’Angleterre est en guerre avec un pays, sa cette valeur de consommation est supprimée.

Exemple :

La France a une DPI de 30, l’Allemagne une DPI de 60 et l’Espagne une DPI de 20 donc un DP total de 110 d’ou une DPE pour l’Angleterre de 11. L’Angleterre peut vendre librement 11 produits au cours déterminé. Son surplus est de 8 produits par tour.

La France entre en guerre avec l’Angleterre, sa DPI est supprimée pour le calcul de la DPE ce qui donne 80 donc 8 produits. L’Angleterre ne se fait pas de soucis, cela ne touche toujours pas ses revenus puisqu’elle a 8 produits à vendre……

La France écrase l’Autriche, elle récupère quelques territoires pour une valeur de 10 DPI, ce qui supprime encore 1 point de DPE. L’Angleterre ne peut plus vendre automatiquement 1 produit ….. soit elle le stocke en attendant des jours meilleurs, soit elle essaie de passer par le marché d’échanges en espérant qu’il y aura un acheteur. La France a convaincu l’Espagne de la rejoindre dans le blocus, cela retire 20 de DPI donc 2 points de DPE. L’Autriche (20 DPI) a été " convaincu " de participer au blocus, donc encore 2 points en moins dans la DPE.

Au total, c’est 4 produits en moins pour l’Angleterre qui n’a plus que 3 produits en automatique…… cela commence à devenir grave, car plus de la moitié des revenus commerciaux sont maintenant touchés. Heureusement, après de fructueuses approches l’Autriche qui n’est pas ravi des conséquences du blocus est tout à fait d’accord pour acheter 2 produits de luxe et passe un accord commercial secret pour tous les tours. Pour les 3 produits restant qu’elle ne peut plus vendre automatiquement l’Angleterre peut soit les stocker soit trouver librement un partenaire, soit enfin les mettre sur le marché d’échanges….. Elle décide de les mettre sur le marché d’échanges un peu en dessous du prix officiel. Un pays répond à l’offre et l’échange se fait le tour suivant .. Le rapport d’échanges indique que 3 produits de luxe se sont échangés. La France qui veut mettre l’Angleterre à genoux se demande qui a bien pu acheter cela ce qui contribue à l’échec du blocus commercial… Après espionnage, elle apprend que c’est la Prusse ! Que faire pour la France, convaincre la Prusse de la rejoindre, l’obliger à faire le blocus quitte à lui faire la guerre, conquérir de nouvelles provinces qui ainsi viendront rejoindre la DPI Française et donc diminuer la DPE Anglaise…..

En fait, tout ce système sert à représenter la force commerciale Anglaise mais aussi sa dépendance vis à vis de son commerce et les répercussions qu’avait le blocus continental sur elle. Par ailleurs la DPI et la satisfaction des besoins montre bien le peu d’empressement qu’avait certains pays à répondre au blocus et à donc à se créer des problèmes intérieurs. Enfin , cela illustre très bien le " pourquoi " la France s’est lancée dans un programme ambitieux de conquête. En effet, chaque province conquise rajoute son DPI à la France donc, puisqu’elle refuse le commerce avec l’Angleterre cela vient immédiatement diminuer la DPE donc le commerce Anglais et donc les revenus Anglais…… vaste programme……

XI/ INVESTISSEMENT ET PRODUCTIVITE

Toutes les infrastructures ont un indice de productivité et un niveau maximum de construction que vous trouverez sur votre feuille nationale. Pour toutes les infrastructures sauf le recrutement, l’arsenal et les fortifications, c’est votre productivité qui vous donnera exactement le montant de ce que vous produisez.

XII/ ACHAT DES FORCES ARMEES

Chaque pays a la possibilité d’investir dans ses forces armées. Il faut faire la distinction entre forces terrestres et forces navales.

1.0/ ACHATS DES FORCES TERRESTRES

La base de constitution d’une troupe est la division pour l’infanterie (sauf Léger et grenadiers), la brigade pour la cavalerie et le régiment pour l’artillerie. Les troupes recrutées sont toujours de qualité recrue (voir la section XIX valeur des forces Armées). Le nombre maximum de recrutement dans un type (Division, brigade et régiment) est indiqué dans la feuille nationale de chaque nation. Il dépend de l’Ordre De Bataille. Chaque nation trouvera dans sa feuille nationale, les différentes unités qu’elle peut construire dans chaque type.

2.0/ DEMOBILISATION DE TROUPES

Vous pouvez parfaitement décider de libérer des troupes du service actif ce qui vous permettra de payer moins d’entretien, de récupérer de l’équipement etc. Cette démobilisation se fait de manière très simple et vous récupérerez dans votre pool d’hommes à recruter la moitié des hommes ainsi libéré et l’intégralité de l’équipement militaire et des chevaux. Mais attention, les hommes ainsi libérés perdent toutes notions de qualité et si vous avez licencié de l’élite, vous allez vous retrouver à recruter de la recrue.

3.0/ ACHATS DES FORCES NAVALES

La base de construction est le navire. Il y a quatre types de navires, les navires de ligne (3 sous catégories, les frégates, les vaisseaux de 2ème rang et les vaisseaux de 1er rang), les galères, les navires marchands et les barges.

XIII/ ENTRETIEN DES FORCES ARMEES

Toutes les forces d’un pays doivent être entretenues. Néanmoins, en fonction de leur localisation, cet entretien coûte plus ou moins cher. En effet, si une force est en garnison dans ses locaux et son arsenal, le coût sera différent de si elle est en campagne. De même pour une flotte, si elle est au port, le coût sera différent de si elle est en mer.

XIV/ ORGANISATION DES FORCES ARMEES

Les forces armées sont organisées selon un Ordre De Bataille qui varie selon chaque nation. La structure la plus basse est la division, puis le corps et enfin l’armée. Une division variera en effectif selon l’ordre de bataille de chaque nation (de 6 000 à 15 000 hommes !). Chaque corps peut accueillir un nombre maximum de divisions selon l’Ordre de Bataille (de 2 à 6) et chaque armée peut avoir un nombre illimité de corps au risque d’handicaper les compétences du chef d’armée.

Pour les flottes, il n’existe qu’un seul niveau d’organisation, la Flotte. Chaque Flotte doit avoir un Leader.

 

XV/ LES PERSONNAGES

Il existe trois types de personnalités, les leaders avec des connaissances militaires (terrestres ou navales !), les personnages aux capacités d’hommes d’Etat, et les personnages talentueux, hommes éminents compétents et qui peuvent occuper plusieurs postes (militaires ou administratifs).

1.0 LES GENERAUX ET MARECHAUX

Les talents de ces leaders sont divisés en deux compétences (mesurée de 0 à +6) et en un grade : les deux compétences sont, la manœuvre et la stratégie.

Le grade est suivi d’un chiffre arabe qui indique son positionnement dans la chaîne hiérarchique. La manœuvre indique le nombre d’unités maximum que ce leader peut commander sans malus.. Ce nombre d’unités dépends de sa nomination. Quand le leader est chef de corps, la manœuvre indique le nombre de division et/ou brigades et/ou régiments qu’il peut commander. Quand le leader est chef d’armée, la manœuvre indique le nombre de corps qu’il peut commander sans malus. La stratégie indique le bonus de combat normal. Chaque Leader peut être promu, dégrader, avoir un avancement ou un recul.

Chez les amiraux il n’existe qu’une seule compétence, la tactique navale. Cette compétence varie de 0 à +6. Il n’y a pas de grade chez les amiraux. Il y a juste un rang. Pour le reste cela fonctionne comme les leaders terrestres (avancement et recul).

Il est impossible de connaître la valeur exact d’un leader dans ses compétences de combat. Dans la vie réelle, vous ne savez jamais ce que vaut exactement un général même si vous pouvez savoir s’il est bon ou mauvais…De plus, tout le monde peut apprendre et une valeur peut parfaitement évoluer. Enfin, suite à une promotion, un général peut changer du tout au tout en devenant maréchal. Ce changement peut être en bien ou …. En mal. Pour tenir tout compte de tout cela, chaque Leader aura ses compétences notées sur une échelle qui va de Ma (Mauvais, niveau +1 ou +2) à TB (Très bon, niveau +5 ou +6) en passant par M (Moyen, niveau +2 ou +3), B(Bon, niveau +3 ou +4). Une compétence a 0 est le seul moment ou la valeur est indiquée par un TM, " Très mauvais ".

Quand un leader est promu (donc de Général à Maréchal), ses valeurs peuvent changer. Cela n’arrive pas systématiquement, mais soyez prudent et quelque fois, mieux vaut se contenter de garder un leader simple général que lui donner une promotion qui va peut être diminuer ses compétences. D’un autre côté, un bon général, qui végètera trop longtemps pourra se démotiver .

2.0 LES MINISTRES

Ces personnalités sont des hommes qui se sont distingués au service de l’Etat dans des fonctions administratives. Pour refléter cela, ils ont une compétence, " la compétence administrative " qui varie de 0 à +4. Cette compétence indique le nombre d’actions minimum qu’ils vont posséder pour diriger leur portefeuille. Ils peuvent aussi avoir une spécialité qui peut leur permettre de bénéficier d’avantages spécifiques. Enfin, les plus talentueux peuvent avoir des capacités spéciales. Ces personnages peuvent être nommés à la tête d’un ministère uniquement s’ils possèdent le domaine d’activité concerné. Un personnage peut posséder jusqu’à quatre domaines d’activités.

Exemple : Talleyrand possède les domaines Diplomatique et Colonial. Il peut donc être uniquement nommé à la tête du ministère des Affaires étrangères et/ou au ministère des affaires coloniales.

Par ailleurs, certains personnages peuvent avoir des défauts qui peuvent diminuer leur capacité dans un domaine, vous coûter de l’argent etc. Enfin; certains de par leur réputation au sein de votre nation, peuvent vous donner, lorsqu’ils sont nommés, quelques points dans un baromètre ou au contraire vous en faire perdre.

  1. LES DIFFERENTS DOMAINES D’ACTIONS DES MINISTRES

Il existe différents domaines d’activités où il y a un personnage par domaine. Chaque personnage ne peut intervenir que dans le domaine d’activité dont il est responsable et pour lequel il a été nommé !

Il existe neuf domaines d’activités qui sont :

Il existe enfin un domaine supra gouvernemental qui est le territoire réservé du dirigeant de la nation. Son rôle est de superviser l’ensemble du travail de ces collaborateurs, de les nommer et de ….. les révoquer !

Chaque personnage nommé pour occuper un domaine dispose d’un nombre limité d’actions qu’il utilise pour veiller à la bonne marche de son activité. Un personnage ne peut faire plus d’actions, par tour de jeu que le nombre maximum dont il dispose.

Le dirigeant de la nation peut passer une, ou plusieurs, de ses actions dans n’importe quel domaine. Il peut ainsi " aider " un personnage dans son domaine d’activité. Ceci reflétant l’attention soutenue que porte le dirigeant à tel ou tel domaine à un moment donné.

  1. LES TALENTUEUX
  2. Ces hommes sont à la fois des leaders (compétences militaires !) et des personnages (compétences administratives !). Ils peuvent donc occuper indifféremment l’un ou l’autre poste. A vous de voir ou vous en avez le plus besoin.

  3. LES ACTIONS DES MINISTRES
  4. Les personnages peuvent effectuer des actions en fonction de leur domaine. Chaque action a un coût qui est de 1, 2 ou plus. Le coût est répété pour chaque action.

  5. LES HAUTS FONCTIONNAIRES

En plus des personnages, il est possible de nommer à certains postes clés de votre Etat des hauts fonctionnaires qui vous permettront d’être tenu informés de ce qui s’y passe et faciliter votre information. Certains peuvent éventuellement vous apporter quelques avantages bien que le plus important soit d’avoir des gens en qui vous avez toute confiance …… Les postes possibles sont attaché d'Ambassade, chef d'Etat Major (d'une armée), commandant d'Artillerie (d'une armée), commandant de la réserve de cavalerie, Gouverneur d'une province, Attaché à un ministère, Ingénieur auprès du ministère de la guerre, Ingénieur auprès du ministère de l’aménagement du territoire, Gouverneur militaire, Directeur d'une Compagnie commerçante etc.

XVI/ LE MOUVEMENT DES TROUPES

Pour bouger vos troupes, vous devez respecter un certain nombre de contraintes, comme avoir un leader et disposer de suffisamment de points de mouvement.

Il dépend de trois facteurs, la troupe qui se déplace, la route qu’elle emprunte, et l’époque ou s’effectue le déplacement.

Selon que ce soit une division, une brigade ou un régiment, un corps ou une armée, une troupe d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie, le mouvement ne sera pas le même.

Une troupe mixte se déplace selon le facteur de la troupe la plus lente.

Une armée se déplace TOUJOURS de 2 points de mouvement quelque soit la troupe qui la constitue.

Dans le jeu, les mouvements s’effectuent uniquement par les routes qui relient deux villes. Ces routes sont de trois types, route principale, secondaire ou tertiaire. Cette distinction dépend de la qualité du réseau routier et de la distance qui sépare deux villes. Si deux villes ne sont pas reliées par une route, vous ne pouvez vous y rendre directement.

Bien entendu, les troupes n’ont pas la même capacité de déplacement selon l’époque du jeu, automne, hiver etc, c’est l’impulsion. Le nombre d’impulsions donne le multiplicateur au mouvement.

XVII/ LE MOUVEMENT DES FLOTTES

1.0 LE MOUVEMENT DES NAVIRES

Les navires pour se déplacer doivent être dans une flotte. Chaque flotte doit avoir un leader. Une flotte se déplace selon le mouvement de son navire le plus lent.

2.0 UN DEBARQUEMENT

Un débarquement ne peut être effectué que dans un port. La capacité de transport des navires dépend de leur type.

3.0 LE MOUVEMENT VERS LE NOUVEAU MONDE

Quand une flotte part pour les colonies, elle bouge normalement jusqu’à la mer " Atlantique Central " en Europe puis elle stoppe son mouvement. Le tour suivant elle est placée dans la mer nouveau monde de la carte Colonie. Sur la carte Colonie, les mouvements se font au rythme d’un déplacement par tour. Changer de mer prend donc un tour et rentrer dans un port depuis une mer prend aussi un tour. Les flottes ne peuvent se déplacer qu’avec un Amiral à leur tête. Les barges et les galères n’ont pas le droit d’aller dans le nouveau monde.

XVIII/ LE REPERAGE DES TROUPES

Quand vous êtes en campagne, il est important de repérer son adversaire afin d’anticiper sur son mouvement pour lui couper sa retraite, l’éviter etc.

  1. LE REPERAGE GRATUIT
  2. Dés l’instant ou vous avez au moins un corps, vous bénéficiez d’un repérage gratuit mais limité à route principale reliant deux cités.

  3. LE REPERAGE ORGANISE

Cette option n’est possible que dans une armée. Vous affectez une brigade de cavalerie à des missions de patrouille. Tant qu’elle est en patrouille, elle vous fournit des informations à des distances plus importantes qui peuvent encore être améliorées selon le type de troupes à qui vous avez confié la mission (les chasseurs sont meilleurs que les dragons en reconnaissance).

XIX/ LE RAVITAILLEMENT DES ARMEES

1.0 LE RAVITAILLEMENT

Au début de chaque tour, une troupe doit pouvoir tracer une ligne de ravitaillement (LDR). Cette ligne doit pouvoir être tracée de la ville ou est la troupe jusqu’à une capitale économique d’une province du joueur ou d’une province alliée ou affiliée. Cette ligne n’a pas de limite de longueur mais elle ne peut passer que par des villes occupées, alliés ou affiliées.

Une flotte en mer est toujours considérée comme ravitaillée.

  1. LE RAVITAILLEMENT A TRAVERS LES MERS

La ligne de ravitaillement d’une troupe terrestre peut passer par une mer. Pour valider, ce passage, la mer doit être dominée par une flotte de la même nation ou une flotte d’un pays allié. Une flotte domine une mer à partir du moment ou dans cette mer il n’y a que des flottes alliées ou neutres. Si une mer contient une flotte ennemie la ligne de ravitaillement ne peut y passer.

XX/ VALEUR DES FORCES ARMEES

Les forces armées ont un certain nombre de paramètres qui vont définir la valeur des forces dans un combat en fonction du type de troupes.

  1. LES FORCES TERRESTRES

La qualité de la troupe

La troupe a une qualité qui varie de 1, recrue, à 6, garde. La qualité évolue en fonction de la participation aux batailles.

L’équipement de la troupe

L’équipement de la troupe peut être Médiocre, Normal ou Supérieur.

Le moral de la troupe

Le moral de la troupe varie de 1, déserteur, à 6, fanatique. Ce facteur va être utilisé uniquement en combat ou il a un rôle très important.

L’efficacité de la troupe

Les troupes qui ont combattu en Europe n’étaient pas toutes de même efficacité. En effet, a qualité égale, une troupe pourra s’avérer nettement meilleur de part une multitude de facteurs, organisation, technique de combat (mêlée, feu etc.), etc. Pour refléter cela, les troupes de chaque nation ont un coefficient pondérateur qui va améliorer ou diminué leur efficacité.

Exemple : L’infanterie française est noté 1,10 en mêlée et 1 en feu face à de l’infanterie espagnole qui est notée 0,95 en mêlée et en feu. De même, l’infanterie anglaise est notée en 1802 à 0,95 en feu et en mêlée et suite aux réformes en profondeur de l’armée entreprise par le joueur elle est notée en 1807 1,10 en feu et 1 en mêlée.

Chaque nation a accès a un certain nombre d’unités dans chaque type générique. Les unités constructibles, leurs forces, avantages et inconvénients sont détaillées pour chaque nation sur sa feuille nationale. Par type (infanterie, cavalerie ou artillerie), chaque unité a un rattachement générique défini (ex chasseur et hussard rattachement à la cavalerie légère, cuirassier rattachement à la cavalerie lourde etc.).

Le régiment du génie est une troupe spéciale qui coûte très cher. Elle n’a pas de valeur de combat ni de qualité et ne participe pas directement aux combats. Elle ne subit pas de pertes mais en revanche peut subir une attrition. Le génie ouvre droit à des actions spéciales :

  1. VALEUR DE COMBAT DES FORCES NAVALES

La valeur de combat est toujours indiqué pour un navire. La valeur des navires est définie par :

Les nations d’Europe avaient des marines d’une inégale valeur, l’efficacité représente ce facteur. Chaque marine a un coefficient pondérateur qui va améliorer ou diminuer son efficacité. Ce coefficient est différent pour chaque nation et peut varier au cours du jeu. Chaque Marine est jugée sur une base 1 pour un navire et quelque soit le type de navire, et le modificateur peut aller de –10% à +10%.

 

XXI/ LIGNE D’OPERATION

Toutes vos armées doivent avoir une ligne d’opération (LDO) jusqu’à une cité d’ou proviennent vos ordres (GQG), vos renforts et vers laquelle vous pouvez vous replier. Cette cité est votre base d’opération (BDO). Les divisions, brigades, régiments et les corps ne sont pas astreints à avoir une LDO. Vous devez indiquer quelle est la cité retenue comme base d’opération.

La bonne tenue de votre LDO dépend de la distance à laquelle elle est située. En fonction de cette distance vous pourrez avoir un malus à votre jet de combat. Avancer trop vite risque donc de vous coûter votre ligne d’opération ce qui peut être très désavantageux en cas de combat éventuel.

Attention, si la cité, capitale économique de la base d’opération de votre LDO est capturée, votre armée perd immédiatement 1 point de moral.

XXII/ COMBAT TERRESTRE

Il existe deux types de combat terrestre, la bataille et le siège.

  1. LES PREPARATIFS DE BATAILLES
  2. Une bataille est déclenchée lorsque deux forces ennemies se rencontrent. Un combat stoppe le mouvement d’une troupe sauf si elle peut faire une " éradication" (voir point 4.0).

    Les ordres de combat

    Vous pouvez donner à vos troupes un ordre de combat qui peut notablement en influencer l’issue. Un ordre est donné pour toute la durée d’un tour et donc toute la durée d’une bataille. Il existe deux types d’ordres, les ordres de défense et les ordres d’attaque.

    Comme ordre d’attaque vous avez par exemple, Attaque frontale, Attaque en échelon, attaque prudente etc.

    Comme ordre de défense vous avez par exemple, Défense à tous prix, Défense en ligne, Contre attaque etc.

    Les ordres de combat définissent la stratégie que vous allez mener. Les options de combat définissent la tactique que vous allez utiliser. Les options sont par exemple, Garde en première ligne, Leader donne l’exemple, Corps en réserve etc.

  3. LE COMBAT

Avant de résoudre le combat, il convient de calculer le moral global de la troupe, sa puissance de feu par type d’armes et sa puissance de mêlée par types d’unités. Ces facteurs sont recalculés à l’issue de chaque round.

Le côté qui a la supériorité numérique en Léger gagne un bonus de 10% au feu de ses unités d’infanterie de ligne.

Le côté qui a la supériorité numérique en Grenadiers gagne un bonus de 10% au facteur mêlée de ses unités d’infanterie de ligne.

Le combat est divisé en round eux mêmes subdivisés en phase de feu simultanée, phase de mêlée simultanée. Il y aura des rounds tant qu’une armée n’aura pas cédée au moral.

Le combat est modifié par trois choses, les ordres de combat, la validité de la ligne d’opération (LDO) et le bonus de stratégie du Leader et éventuellement de ses subordonnées.

  1. LA FIN D’UNE BATAILLE ET L’APRES COMBAT

Une bataille peut se terminer de cinq façons différentes :

En fonction de la fin de la bataille les pertes ne seront pas les mêmes.

A la fin d’une bataille, les pertes totales subit par chaque troupe sont réparties comme suit :

- 1/3 est blessé, s’est enfuie ou a déserté le champs de bataille. Vous pouvez en récupérer une partie en fonction du résultat de la bataille. Le niveau des blessés est déterminé en fonction de votre statut, maître du champs de bataille, repli, retraite ou déroute.

  1. L’ERADICATION
  2. Quand une troupe rencontre une autre troupe et que le facteur combat de l’attaquant est de 8 contre 1 ou plus et qu’elle possède l’avantage numérique en cavalerie légère, il y a victoire automatique par éradication. La troupe la plus nombreuse peut continuer sa route sans être ralentie. S’il existe une fortification dans la cité, alors il n’est pas possible d’appliquer la règle de l’éradication.

  3. LE SIEGE

Quand une troupe arrive dans une cité où il y a une forteresse avec une troupe en garnison elle est immédiatement stoppée. Elle est alors informée du niveau de la forteresse et du nombre d’hommes de la garnison. Si elle veut occuper la ville elle est obligée de faire le siège. Elle peut choisir de continuer son chemin le tour suivant. Si elle veut que la cité puisse assurer sa ligne de ravitaillement et sa LDO malgré la garnison et la forteresse, il faut laisser une troupe maintenant le siège. Tant que cette troupe maintient le siège, alors la LDO et la ligne de ravitaillement peuvent passer par là.

Après le premier tour, où l’attaquant " mets le siège " en place autour de la forteresse et se prépare à l’assaut, l’attaquant a à chaque tour un choix crucial à faire, mais les trois se conjuguent pour venir à bout de la forteresse :

XXIII/ COMBAT NAVAL

Il dépend de la mission de la flotte. Les différents types de mission sont :

Chacune de ces mission peut entraîner un combat, mais pour des raisons différentes. Il convient donc de bien choisir sa mission.

XXIV/ L’ATTRITION

L’attrition est le fait de perdre une partie, plus ou moins importante, de troupes suite à certaines actions. Ces actions sont :

Ces facteurs sont cumulatifs, ainsi il est parfaitement possible de faire une marche forcée sans ravitaillement en plein hiver……. Mais ne soyez pas surpris si vous êtes seul pour finir….

XXV/ L’ESPIONNAGE

Acquérir ou empêcher d’acquérir des renseignements est du domaine gouvernemental de la sécurité. C’est le dirigeant de ce portefeuille qui en fonction de la qualité des services dont il dispose essaiera de satisfaire vos demandes.

  1. LA POLICE
  2. La police mesure votre capacité à réprimer un soulèvement, à protéger votre personne ou les biens de votre pays. Ce niveau varie de 1 à 10. Au niveau 1, vos agents sont à peines capable de faire respecter le loi, et l’anarchie, les révoltes etc. sont monnaies courantes. Au niveau 10, vous êtes un Etat policier, il est impossible de faire 100 mètres sans avoir été contrôlé 10 fois. A partir du niveau 7, on considère que votre police est suffisamment importante et nombreuse pour développer des services spécialisés plus efficaces.

  3. LES SERVICES SECRETS

Les services secrets, mesure votre capacité d’écoute, de renseignements et éventuellement d’action sur les autres pays. Ce niveau varie de 1 à 10. Au niveau 1, vous avez bien du mal à apprendre les quelques renseignements que tous le monde doit déjà connaître. Au niveau 10, peut ou pas de choses ne peuvent se passer sans que vous soyez au courant. A partir du niveau 7, on considère que vos services secrets sont suffisamment importants et nombreux pour développer des services spécialisés plus efficaces.

Il existe deux types d’actions, les actions d’espionnage et les actions de sabotage.

Par exemple, les actions d’espionnage sont, Espionnage économique, Espionnage civil, Espionnage militaire etc.

Par exemple, les actions de sabotage sont, Assassinat, Emeute, Complot etc.

XXVI/ LES EVENEMENTS

  1. LES EVENEMENTS ALEATOIRES
  2. Au début de chaque tour il est tiré un événement aléatoire et individualisé pour chaque pays. Les évènements de la période et pour chaque pays on été condensés sur une table et il sont susceptibles de surgir à n’importe quel moment. Il est aussi possible de n’avoir aucun événement aléatoire. Ces évènements peuvent être bons ou mauvais mais ils sont tous historiques. Certains évènements peuvent être liés entre eux et ne peuvent ne surgir que si un évènement particulier est déjà sortit. A partir de ces évènements l’arbitre peut créer ou interpréter certains évènements.

  3. LES EVENEMENTS SPECIAUX

Certains évènements sont dits spéciaux car ils sont subordonnés à l’action des joueurs. Si le joueur accomplit cette action il verra alors apparaître l’événement spécial. A la différence de l’événement aléatoire, dés l’instant ou les conditions sont remplies par le joueur, l’événement a lieu et ses conséquences s’appliquent, cela n’a rien d’aléatoire. Certains évènements sont au choix du joueur. Il peut choisir de les utiliser ou pas.

Exemple : Si le joueur français remporte une capitulation sans condition sur la Russie et sur la Prusse il peut créer le Duché de Varsovie.

Si l’Autriche est attaquée, elle peut faire appel aux troupes du St Empire Germanique.

Tous ces évènements sont dans les mains de l’arbitre qui en informe le joueur au fur et à mesure qu’ils apparaissent.

XXVII/ LES COLONIES

Les colonies de chaque pays sont détaillées avec deux niveaux de paramètre, les ressources de luxe et le niveau de la colonie. La somme des ressources de luxe produites dans cette colonie est indiquée. En fonction du niveau de la colonie, vous recevez un revenu par tour.

XXVIII/ LE JEU HORS CARTE

Un certain nombre d’éléments sont gérés hors carte. Il s’agit du transport des ressources de luxe en métropole, de la maîtrise marchande des mers (corsaires etc.) et du blocus naval.

XXIX/ LES BAROMETRES

Les baromètres représentent une évaluation générale de la situation de votre Etat dans les différents domaines avec lesquels vous devez composer ! De votre capacité à gérer et utiliser ses baromètres dépendra votre réussite et votre performance . Ils vous permettront de mesurer aussi les effets de vos décisions et de celles de vos adversaires….

Les baromètres vous permettent de vous informer de l’évolution globale de votre Etat. Ces instruments vont évoluer sur une échelle comprise entre –20 et +20. –20 étant une cotation calamiteuse dans le domaine concerné, et +20 tout au contraire étant une situation de rêve pour vous.

Les baromètres illustrent les sept domaines suivants :

LA POLITIQUE :

Le baromètre politique représente la solidité de votre régime ou mandat ! Il représente l’adhésion (ou non !!) des différentes classes sociales et courants politique à l’action de votre gouvernement et l’efficacité de vos relais politiques et administratifs au niveau civil. A +20, c’est un plébiscite ! Tout le pays soutien votre politique et vous bénéficiez d’importants bonus. Par contre à –20, soit vous devrez abdiquer, soit (dans le meilleur des cas) changer de gouvernement et de lignes politiques.

LE PRESTIGE :

Le prestige représente votre aura sur la scène internationale ! Il est à la fois l’illustration de votre renommée et de la sympathie que vous inspirez, ainsi que du crédit que les autres nations vous accordent ! A +20, Votre renom inspire à la fois la confiance de vos amis et la terreur de vos ennemis . Vous êtes plus qu’écouté par les autres pays et votre avis est prépondérant . Vous bénéficiez de grandes facilités diplomatiques et vos entreprises se réalisent facilement. A –20, si vous êtes encore en place, vous avez bien de la chance ! Plus aucune nation ne condescendra à, ne serait-ce que, discuter avec vous ! Vous êtes au ban des nations ! Votre trône ne tient plus qu’à un fil et peut être celui-ci est-il déjà coupé !!

 

SOCIAL

Cet instrument sert à mesurer ce que votre peuple pense de vous, votre popularité. Il indique aussi l’agitation sociale qui règne dans le pays. A –20, vous allez vivre en direct une révolution à la " Française " et vous n’aimerez probablement pas cela……. Inutile de vous dire que votre peuple vous hait… A +20, vous êtes le souverain que tout le monde attendait, l’élu… La moindre de vos apparitions tourne à l’émeute publique, et la nation toute entière serait prête à mourir pour vous. Quoique vous fassiez, cela ne peut être que pour le bien de votre peuple……

L’ECONOMIE.

Cet baromètre vous permet de mesurer la bonne santé de votre économie et votre dynamisme commercial. A –20, vous êtes proche de la banqueroute, et gageons que plus un créancier n’est prêt à vous écouter. D’un bout à l’autre du pays, on ne parle plus que de cela, et bien évidemment, tout cela entraîne des conséquences très défavorable (voir interaction entre les baromètres). A +20, vous êtes un économiste avant l’heure. Vous savez exactement ce qu’il faut pour votre pays, et les dirigeants des autres pays ont les yeux fixés sur vous dans l’espoir de grappiller quelques miettes de votre savoir faire.

NATIONALISME

Le Nationalisme représente la puissance dans votre pays de ce sentiment qui était à l’époque de l’Empire en pleine émergence . Plus ce sentiment est élevé, plus votre nation à conscience de son identité nationale et plus il est faible, moins vos sujets ou citoyens adhèrent à la notion de Nation . Ce baromètre traduit aussi la volonté de se battre d’un peuple…

LE RELIGIEUX :

Ce baromètre traduit le positionnement du clergé vis à vis de votre politique . La puissance de la religion sur les masses étant véritablement le gage d’une certaine stabilité, voir même d’un élan en votre faveur, vous avez tout intérêt à choyer ce baromètre .

A +20, vous bénéficiez du soutien indéfectible du clergé de votre religion et les prêches des officiants exaltent les mêmes objectifs que les vôtres . A l’inverse, à –20, tous les prêtres et autres pasteurs jetteront sur vous malédictions et anathèmes .

LE MILITAIRE :

L’influence de l’armée sur les gouvernements de l’époque était plus que déterminante ! Ainsi, c’est l’armée et les Junkers qui poussèrent la Prusse à une guerre malheureuse en 1806 ! En France c’est la défection des Maréchaux qui poussa Napoléon à abdiquer en 1814 . Ce baromètre représente bien sur, la position et le soutien de l’armée à votre gouvernement mais aussi le moral de vos forces armées . Un fort baromètre militaire pourra vous amener de nombreux bonus (moral, combats), tandis qu’une valeur négative peut vous amener à renoncer à la lutte et à conclure une paix, voir même à un coup d’Etat militaire….

XXX/ LES DECISIONS POLITICO-STRATEGIQUES

Pour diriger votre pays, vous serez amener à prendre de grandes décisions qui auront un impact sur la vie de votre pays. Ces décisions politico-stratégiques (DPS) sont de deux types. Les DPS planifiées, dont les conditions et les effets sont déjà décidés. Les DPS libres, où vous faites parler votre imagination, laissant l’arbitre interpréter le résultat en se fondant sur vos baromètres et des modificateurs divers. Bien sur ces DPS ne sont possibles qu’en respectant le cadre historique. Les pays parlementaires, au début du jeu l’Angleterre et la France, doivent se plier au jeu parlementaire. En conséquence, toute DPS qui a un impact sur l’ensemble du pays est considérée comme une loi et en tant que telle doit être passée devant le parlement. En fonction de la majorité parlementaire, la loi peut alors être adoptée ou pas.

XXXI/ LES CONDITIONS DE VICTOIRE

Les conditions de victoires représentent, à la fois l’efficacité de votre gestion dans tous les domaines (politiques, économiques, militaires, etc…) et aussi votre capacité de chef d’Etat à atteindre des objectifs à long terme (voir très long terme, puisque la partie peut durer jusqu’en 1815…) tout en gérant le quotidien (façon de parler avec des tours de jeu bimensuels !) et le court terme . Afin de matérialiser cette dualité et de se replacer dans le contexte historique de l’époque, les conditions de victoire sont de 2 types .

  1. LES LIGNES POLITIQUES
  2. Sur la feuille nationale de chaque Nation sont détaillées un certain nombre de " lignes politiques " . Une ligne politique représente l’objectif stratégique, économique, politique, social ou religieux qui, s’il est atteint, amènera une évolution réelle dans l ‘histoire de votre nation .

    Une ligne politique est constituée de plusieurs objectifs . La réalisation des ces objectifs conditionne la réussite de la ligne politique ! Bien évidemment la réussite d’un objectif seul rapporte quand même des points de victoires mais bien moins que si l’intégralité de la ligne politique (l’ensemble de tous les objectifs qui la compose) est réalisée .

  3. LES POINTS DE VICTOIRES PONCTUELS
  4. Ces points de victoires ne dépendent absolument pas de la réalisation de vos lignes politiques, mais représentent l’impact des évènements qui vont se dérouler pendant votre règne . Ils sanctionnent ou récompensent votre gestion des nombreux problèmes (et actions) réguliers ou ponctuels, mais aussi la perception de vos réussites et échecs pour les générations futures . Ainsi, la France est sortie totalement vaincue de la période que couvre le jeu, mais auréolée d’une gloire (militaire mais aussi politique et administrative) sans pareille . Ne parle t on pas " d’époque Napoléonienne"… !?

    Ces points de victoires seront donc rapportés par les évènements tels que, victoire ou défaite militaire, baromètres à un niveau très bas ou très élevés, réformes ou lois etc.

  5. FIN DU JEU

Le jeu se termine, en principe, en août 1815 . Toutefois, il est fort probable qu’il soit fini avant . La fin du jeu peut intervenir :

  1. EPILOGUE

Une fois la fin du jeu intervenue, l’arbitre procédera à un classement par l’intermédiaire des points de victoires obtenus . Bien entendu ce classement sera le juge principal des performances de chacun, mais sera complété par une conclusion historique réalisée par l’arbitre. Conclusion prolongée par une projection probable sur la suite de l’histoire de l’Europe…et du monde.

 


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